Vicky99 Rechentrainer

Vorbemerkung: „Vicky99“ entstand aus einer Projektarbeit im Zuge meiner Informatik-Lehramtsprüfung im Jahr 1998. Das Programm nannte sich ursprünglich „Brain98“ und prüfte in zufälliger Reihenfolge alle vier Grundrechnungsarten ab. Das Programm war bei manchen Schülern gleich sehr beliebt, insgesamt war es aber für die breite Masse viel zu schwierig und darum entwickelte ich ein Programm, das verschiedene Schwierigkeitsstufen enthält.

Das Programm habe ich in erster Linie für mich und meine Schüler (Evangelische Hauptschule, Karlsplatz 14, 1040 Wien) geschrieben und es hat sich im Laufe seiner etwa 2-jährigen Entstehungsgeschichte (in dem Programm stecken etwa 500 Stunden Arbeit) laufend geändert und die Gegebenheiten an unserer Schule, bzw. in meinen Mathematikgruppen angepasst.

Ich stellte fest, dass es grundsätzlich eine beträchtliche Anzahl von Schülern gibt, die mit Kopfrechnen sehr große Schwierigkeiten haben. Besonders mit dem  „kleinen Einmaleins“ stehen viele Schüler auf Kriegsfuß und es gibt wahrscheinlich nicht wenige, die unser Schulsystem verlassen, ohne das „kleine Einmaleins“ zu beherrschen. Dadurch sind solche Schüler aber auch nicht in der Lage, Zahlen „überschlagsmäßig“ abzuschätzen, was aber auch in unserem Computerzeitalter sehr wichtig ist.

Im Laufe der zwei Jahre, in denen dieses Spiel entstanden ist, habe ich durch folgende Spielregeln entworfen, nach denen dieses Spiel funktioniert (die natürlich jede LehrerIn nach ihrem eigenen Gutdünken abändern kann!):

1) Jede SchülerIn muss unter ihrem eigenen Namen spielen, wenn sie ein Plus als Belohnung bekommen will. Sie muss sich dabei auf eine Version festlegen (Also entweder immer „Gabriela“ oder immer „Gabi“). Nur auf diese Weise kann der Computer Leistungen des einzelnen Schülers vergleichen und eine eventuelle (und sehr wahrscheinliche) Verbesserung feststellen. Erfahrungsgemäß haben SchülerInnen (und noch mehr LehrerInnen!) eine gewisse Scheu, unter ihrem eigenen Namen zu spielen, doch wenn man das Kopfrechnen als sportlichen Wettkampf verkauft, haben die SchülerInnen im Großen und Ganzen mehr Spaß an der Sache und strengen sich auch mehr an.

2) Ein Plus bekommt nur, wer in Anwesenheit des Lehrers am Computer gerechnet hat. Es ist nicht möglich, ein Plus für eine Leistung zu bekommen, die daheim oder an einem anderen Tag erbracht wurde. Wenn jemand daheim 90 Punkte schafft, ist das löblich und ein gutes Training, er muss es aber auch am Schulcomputer in Anwesenheit des Lehrers schaffen, wenn er ein Plus bekommen will.

3) Um ein Plus zu bekommen, muss man mindestens 60 Punkte erreichen. Es gibt allerdings Spiele, die sind so leicht (z.B. „Benjamin“), dass es nicht gerechtfertigt wäre, dafür ein Plus zu bekommen. Diese Spiele verstehen sich als reine "Freundschaftsspiele" ohne wirkliche Wertung.

4) Wenn man 6 mal über 60 Punkte geschafft hat, kommt man in die 90-er Liga. Ab jetzt muss man mindestens 90 Punkte schaffen, um ein Plus zu bekommen. Wenn man 6 mal über 90 Punkte geschafft hat, und dafür jeweils ein Plus bekommen hat, steigt man auf in die 120-er Liga. Auch in der 120-er Liga kann man 6 Plus holen, dann steigt man auf in die 150-er Liga. Weiter geht es mit der 180-er, 210-er, 240-er Liga und endet schließlich in der Superliga. Ist man in der Superliga, muss man 270 Punkte schaffen, um ein Plus zu bekommen. Die Anzahl der Plus, die man in dieser Liga holen kann, ist unbegrenzt.

5) Es gibt Spiele, die „plus-berechtigt“ sind und andere, die nicht „plus-berechtigt“ sind, weil sie zu einfach sind. (Z.B. "Benjamin")

6) Da es für die LehrerIn natürlich unmöglich ist, stets zu überprüfen, wie viele Plus  eine SchülerIn bereits bekommen hat, und in welcher Liga sie sich befindet, erledigt das Programm diese Überprüfung: Sobald eine SchülerIn ihren Namen einträgt, überprüft das Programm, in welcher Liga sie sich befindet. Spielt sie das erste Mal, befindet sie sich automatisch in der 60-er Liga. Wenn sie jetzt ein Spiel aussucht und in diesem über 60 Punkte schafft, wird sie automatisch zusätzlich zur Liste des jeweiligen Spieles in die grüne Liste eingetragen. Die Lehrperson muss nun nur in der grünen Liste nachsehen, und erkennt sofort, ob die betreffende SchülerIn an diesem Tag ein Plus verdient hat. Ist eine SchülerIn z.B. in der 180-er Liga, dann wird sie nur in die grüne Liste eingetragen, wenn sie mindestens 180 Punkte hat. Auf diese Weise kann die Lehrperson am Ende der Stunde innerhalb weniger Minuten die Plusverteilung vornehmen.

7) In meinen Übungsstunden trage ich den Schülern die verdienten Plus nicht ein, sondern gebe ihnen einen von mir selbst gefertigten und unterschriebenen „Plus-Gutschein“. Wer drei oder mehr solcher Gutscheine ("Plusse") gesammelt hat, kann sich die "Plusse" eintragen lassen. Diese "Plusse" sind sehr beliebt und werden von den Schülern mit Eifer gesammelt. Es mag einen kleinen Prozentsatz von Schülern geben, die aus purer Freude an der Mathematik Kopfrechnen üben (oder weil sie ihre Position in der Gesamtwertung verbessern wollen), die meisten lieben „Vicky99“ aber deshalb, weil sie sich hier „Plusse“ verdienen können.

8) Besonders lustig für die Schüler ist es, wenn alle gleichzeitig mit demselben Spiel beginnen. In diesem Fall muss der Lehrer ein Start-Signal geben. (Ob einer etwas früher oder etwas später startet, hat keinen Einfluss, da die Länge der einzelnen Spiele genormt ist. Es ist aber lustiger, wenn alle zur selben Zeit fertig sind und ihre Ergebnisse so leichter vergleichen können.

9) Eine andere gute Übungsmöglichkeit ist folgende: Ich bereite ein Arbeitsblatt für die Schüler vor. Wer mit dem Arbeitsblatt fertig ist, darf am Computer „Vicky99“ spielen (und sich dabei „Plusse“ verdienen). Wenn mehr Schüler fertig sind, als Computer zur Verfügung stehen, bekommt der erste das nächste Arbeitsblatt. Wenn er mit diesem Arbeitsblatt fertig ist, darf er wieder an den Computer.

 Welche Möglichkeiten bietet Vicky99:

Wenn ich mich nicht verzählt habe, gibt es insgesamt 264 verschiedene Schwierigkeitsstufen, bzw. Rechnungsarten, die man üben kann. Wenn man nach dem Ausfüllen des Namens auf  „Verschiedene Rechenübungen“ klickt, kann man auswählen, welche Grundrechnungsart man üben will: Addition, Subtraktion, Multiplikation, Division oder eine Mischung aus verschiedenen Grundrechnungsarten.

Wenn man jetzt auf „Addition“, „Subtraktion“, „Multiplikation“, „Division“, „Addition und Subtraktion (gemischt)“ oder „Multiplikation und Division (gemischt)“ klickt, kommt man zu einem neuen Bildschirm, bei dem man den Zahlenraum auswählen kann:

Die SchülerInnen können hier entsprechend ihrem Können den gewünschten Zahlenraum auswählen, in dem sie die ausgesuchte Rechenart üben wollen. Im Allgemeinen bedeutet ein größerer Zahlenraum auch die Möglichkeit mehr Punkte zu sammeln. Entweder man bekommt mehr Punkte pro richtiger Rechnung, oder man hat länger Zeit. Die ganz leichten Zahlenräume (von 1 bis 50 bzw. auch von –50 bis +50) haben eine Finte: Wer diese Zahlenräume auswählt, kann sich auch bei einer Punkteanzahl über 60 nicht in die grüne Liste eintragen. (Auf diese Weise wird verhindert, dass die SchülerInnen nur bei den einfachen Übungen bleiben!) Alle Übungen, die in diesem leichten Zahlenräumen gemacht werden, werden in einer eigenen Liste gespeichert und können unter „Üben Anfänger“ (Eine Liste mit gelbem Hintergrund) abgerufen werden.
 

Es erscheint das gewünschte Spiel mit folgendem Begrüßungsbildschirm:

 

Mit einem Klick auf „START“ beginnt das Spiel. (Es genügt auch, einfach die Entertaste zu betätigen!) und es erscheint die erste Rechnung:

Einfach in das Antwortfeld „3“ eingeben und die Entertaste drücken und schon ist die erste Aufgabe gelöst. Der Computer überprüft, ob das Ergebnis stimmt und stellt sofort die nächste Aufgabe. Je schneller man die richtigen Antworten eingibt umso mehr Punkte kann man machen, denn die Zeit ist beschränkt (Je nach Spiel und Schwierigkeitsstufe zwischen 1 und 4 Minuten).
Tipp: Am Nummernblock lassen sich die Zahlen – mit ein bisschen Übung – viel schneller eingeben! Am Nummernblock gibt es auch eine eigene Entertaste. Achtung: Wenn der Nummernblock nicht eingeschaltet ist, kann man keine Zahlen eingeben!! Man aktiviert (und deaktiviert) ihn mit der Taste „Num“ links oben am Nummernblock!
 
 

Wenn die Zeit abgelaufen ist, erscheint folgende Meldung am Bildschirm:

Wie viele Fehler habe ich gemacht?
Hier kann die SchülerIn zuerst einmal nachschauen, wie viele Fehler sie gemacht hat. (Auf den Button „Wie viele Fehler habe ich gemacht?“ klicken). Da man aber ohnehin für jeden Fehler bereits Strafpunkte abgezogen bekommen hat, ist dies eine reine Zusatzinformation, die keinen Einfluss auf das Punkteergebnis hat. (Jemand der 70 Punkte und 15 Fehler hat, ist demzufolge besser, als jemand, der 60 Punkte und keinen Fehler hat) Es gibt Schüler, die vielleicht ermutigt werden müssen,  mehr zu riskieren und dadurch insgesamt schneller und erfolgreicher zu sein. Andere kann man vielleicht dazu bringen, ein wenig mehr nachzudenken, bevor sie ein Ergebnis eintippen.

Ich möchte das Ergebnis eintragen!
Egal wie gut oder schlecht das Ergebnis ist, die SchülerInnen sollten dazu ermutigt werden, ihr Ergebnis einzutragen! Denn nur so ist es möglich, Verbesserungen der eigenen Leistung festzustellen und dadurch motiviert zu werden. Außerdem kann der Wettbewerb und Vergleich mit anderen Schülern motivierend wirken. (Bei sehr schlechten Leistungen kann allerdings auch das Gegenteil eintreten, ein Schüler glaubt dann, er ist so weit abgeschlagen, dass er seine Mitschüler nie einholen wird! In diesem Fall ist die Motivationskraft der Lehrer bzw. Eltern gefordert! Dieses Spiel kann die motivierenden Eltern und Lehrer natürlich nicht ersetzen! Es ist als Hilfe gedacht, um die Übungsphasen so kurzweilig wie möglich zu gestalten. Und ohne Übung wird es bei den Grundrechnungsarten nur in den wenigsten Fällen gehen!)

Der Sinn dieses Spieles ist unter anderem auch, das Kopfrechnen in den Augen der Schüler zu einer wünschenswerten Fähigkeit zu machen. Kaum je ein Schüler ist stolz darauf, schlecht Fußball zu spielen, und kaum ein Schüler findet Fußball langweilig, weil man dabei immer gewinnen oder verlieren kann. In derselben Weise will dieses Spiel ein bisschen Wettbewerb und damit vielleicht auch ein bisschen mehr Lust in den Mathematik-Unterricht bringen.

Natürlich hat jeder Schüler die Möglichkeit, bei einem schlechten Ergebnis, sofort wieder neu zu beginnen, oder aus dem Spiel auszusteigen, ohne das Ergebnis einzutragen. (Wahrscheinlich werden viele Lehrer und Eltern, wenn sie dieses Spiel zum ersten Mal spielen, diese Option schätzen.) Ich halte es übrigens für sehr sinnvoll, wenn sich Lehrer und Eltern an diesem Wettbewerb um den besten Platz beteiligen. Da Schüler sehr oft die flinkeren Finger haben und außerdem oft gar nicht so schlechte Kopfrechner sind, wird es sich bald herausstellen, dass Lehrer nicht unbedingt die Spitzenpositionen halten können. (Ich war selber an meiner Schule eine Zeitlang nur mehr die Nummer 10 in der Gesamtwertung und die Schüler freuten sich jedes Mal sehr, wenn sie mich überholen konnten)

Auf diese Art und Weise können Eltern und Lehrer das Ihrige dazu beitragen, die SchülerInnen zu motivieren.
 

Wenn man also auf den orangefarbenen Button klickt, öffnet sich die Liste der Schüler, die dieses Spiel bereits gespielt haben:


Wir befinden uns jetzt in der Liste „Üben Fortgeschrittene“, da wir Divisionen im Zahlenraum 100 geübt haben.
Es gibt in diesem Spiel 17 verschiedene Listen, in die sich SchülerInnen eintragen können. In jeder dieser Listen gibt es eine Beste eine Klassenbeste, einen Tagessieger und einen Klassentagessieger. In jeder dieser Liste kann man eine Rangordnung der besten Schüler erstellen lassen, bzw. seinen eigenen Rang recht schnell berechnen lassen.
Das Interessante sind aber nicht diese einzelnen Listen, sondern, die „grüne Liste“, die eine Art Gesamtwertung darstellt. Die Eintragung in die grüne Liste erfolgt automatisch, wenn der orange Button („ich möchte das Ergebnis eintragen“ angeklickt wurde), man muss sich also nicht darum kümmern.
Klickt man auf den grünen Button („Zur grünen Liste“) (oder drückt auf F4) so kann man sich sein Ergebnis in der grünen Liste ansehen:
 


Die grüne Liste:



Gleich beim Start dieser Seite rechnet der Computer aus, wie viele Eintragungen die Schülerin am heutigen Tag schaffte, denn nur die Eintragungen des jeweiligen Tages werden als Plus eingetragen! (Natürlich kann hier jeder seine eigenen Spielregeln entwerfen!)

In unserem Fall bekommt „Burli Testschüler“ also ein Plus. Außerdem bekommt er die Zusatzinformation, dass er sich momentan in der 60-er Liga befindet und dass er noch 5 Plus in dieser Liga holen kann. (Das heißt er kann noch fünf mal ein Plus bekommen, wenn er über 60 Punkte hat. Nach diesem Zeitpunkt muss er mindestens 90 Punkte haben, um sich in die grüne Liste eintragen zu können, und dadurch ein Plus zu bekommen.)

Auch hier kann durch einen Klick der Tagessieger und der Klassentagessieger festgestellt werden. (Auch schlechtere Schüler haben einmal die Chance Tagessieger, oder wenigstens Klassentagessieger zu werden) Natürlich kann man auch die GesamtsiegerIn und die KlassengesamtsiegerIn feststellen. Man kann seine eigene Position feststellen, man kann sich alle seine Leistungen anschauen, man kann den Mittelwert seiner Leistungen ausrechnen lassen und vieles mehr. (Einige Funktionen und Spielereien, die ich in langen Nächten programmierte, habe ich inzwischen selber schon wieder vergessen, ich freue mich immer, wenn ich von SchülerInnen wieder etwas „Neues“ über mein Programm lerne....)

Das Um und Auf der Grünen Liste ist Folgendes: Die SchülerIn kann sich nur in die grüne Liste eintragen, wenn sie es geschafft hat, mindestens 60 Punkte zu erreichen. Dies gilt aber nur für Anfänger. Wenn Sie sich 6 mal eingetragen hat, (und dafür fairerweise 6 Plus bekommen hat. Achtung: Der Computer berechnet immer nur die Plus für den jeweiligen Tag!) kommt sie in die 90-er Liga und muss mindestens 90 Punkte schaffen, um sich eintragen zu können.
Auf diese Weise bleibt das Spiel auf längere Zeit hinaus für Schüler anspruchsvoll. Dabei kann man oft erstaunliche Verbesserungen beobachten, da den Kindern nichts geschenkt wird: Ein Schüler, der am Anfang Probleme hatte, auf über 90 Punkte zu kommen, schaffte schließlich fast schon aus dem Handgelenk 270 Punkte (Wenn man in der Superliga ist, muss man mindestens 270 Punkte schaffen). Es gibt auch viele (Schüler wie Erwachsene) die es am Anfang nicht schaffen, auf 60 Punkte zu kommen. Durch die Übung wird man aber meist rasch besser.
Wenn man als Lehrer, oder wenn Eltern die Leistungen ihres Kindes überprüfen wollen, muss man also nur die grüne Liste anschauen. Ein Kind, dass es mit eigenem Namen (immer derselbe Name, sonst überlistet man das System!) und ohne fremde Hilfe schafft, in die grüne Liste eingetragen zu werden, hat ohne Zweifel eine Belohnung verdient!

Besondere Rechenprogramme/Rechenspiele:

Ötzi:
Das kleine Einmaleins
Zahlenraum: 1 bis 100
Zeitdauer: 240 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 1 Punkt. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Ideales Programm für Schüler, die das gesamte Einmaleins bereits können und es ab und zu üben sollten. Dieses Programm ist bei den Schülern an und für sich sehr beliebt, es stellt sich allerdings oft heraus, dass gewisse Einmaleinsreihen (Etwa die 7-er und die 9-er Reihe) noch nicht wirklich „sitzen“. Um gewisse Einmaleinsreihen besonders zu üben, klicke auf „Einmaleins“

Ivan 99:
Das kleine Einmaleins mit positiven und negativen ganzen Zahlen
Zahlenraum: -100 bis +100
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 2 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Ideales Programm, um gleichzeitig das Einmaleins zu wiederholen, und die Vorzeichenregeln zu üben. Das Programm ist bei Schülern sehr beliebt, da man, wenn man die Vorzeichenregeln durchschaut, mehr Punkte verdienen kann, als mit „Ötzi“

Gabi 98:
Buntgemischte Kopfrechenaufgaben: Additionen, Subtraktionen, Multi-plika-tionen und Divisionen
Zahlenraum: 1 bis 100
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 3 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Dieses Programm ist bei den Schülern nicht sehr beliebt, offensichtlich fallen ihnen Additionen und Subtraktionen in diesem Bereich nicht sehr leicht.
 

Robert 98:
Buntgemischte Kopfrechenaufgaben: Additionen, Subtraktionen, Multi-plika-tionen und Divisionen (schwieriger als „Gabi 98“)
Zahlenraum: etwa 1 bis 130
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 4 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (im Menü auf„Hilfe“ klicken) in Anspruch nimmt, muss dafür 5 Punkte abgeben!
Kommentar: Dieses Programm entspricht ungefähr meinem ursprünglichen Rechentrainer „Brain 98“. Es gab einige Schüler, die sehr gute Ergebnisse erzielten, für die breite Masse (auch die meisten Erwachsenen, denen ich dieses Spiel zeigte) war das Spiel aber viel zu schwer. Ich machte es ständig leichter. Die ursprüngliche Version war etwas schwieriger und es gab nur 2 Punkte pro richtiger Antwort, trotzdem schaffte es eine Schülerin von mir auf über 200 Punkte!
 

Betti 99
Unterschiedliche Zahlen werden mit 10, 100 und 1000 multipliziert.
Zahlenraum: Dezimalzahlen ...
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 4 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Ein Programm zum Üben des „Kommaverschiebens“.
 

Vicky 99:
Unterschiedliche Zahlen werden mit 10, 100 und 1000 multipliziert, bzw. dividiert.
Zahlenraum: Dezimalzahlen ...
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 5 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Ein Programm zum Üben des „Kommaverschiebens“.
 

Harry 99:
Unterschiedliche Zahlen werden mit 0,1  ;  0,01 und 0, 001 multipliziert, bzw. dividiert.
Zahlenraum: Dezimalzahlen ...
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 5 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Ein Programm zum Üben des „Kommaverschiebens“.
 

Claudia 99:
Additionen und Subtraktionen mit Dezimalzahlen
Zahlenraum: Dezimalzahlen ...
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 5 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Relativ schwieriges Programm, dafür kommen zwischendurch immer wieder ganz einfache Rechnungen vor. Ziel: Sicherer Umgang mit Dezimalzahlen.

Regina 99:
Das kleine Einmaleins zum Einsetzen
Zahlenraum: 1 bis  100
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 2 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Für Schüler ist es offensichtlich viel leichter wenn ich frage: „wie viel ist 5 mal 3?“ als wenn die Frage lautet: „ 5 mal wie viel ist 15?“ Da diese Fragestellung aber gerade für Divisionen sehr wichtig ist, ist Regina 99 ein ideales Übungsprogramm. Im Allgemeinen gewöhnen sich die Schüler sehr rasch an diese Aufgabenstellung. An unserer Schule hat sich Regina 99 als das beliebteste Programm herausgestellt.
 

Sandy 99:
Additionen und Subtraktionen zum Einsetzen
Zahlenraum:  1 bis  100
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 5 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen. Wer die Hilfe (F1) in Anspruch nimmt, muss dafür 2 Punkte abgeben!
Kommentar: Sehr schwieriges Programm. Hier geht es um echte Kopfrechen-fähigkeiten (Beim Einmaleins geht es ja eher darum, das Einmaleins auswendig zu lernen), die man sicher nicht so leicht trainieren kann.
 

Chrisi 99:
Die binomischen Formeln zum Anklicken (Multiple Choice Test)
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 4 Punkte. Für einen Fehler werden 8 Punkte abgezogen!
Kommentar: Vorraussetzung für dieses Programm ist die Kenntnis der drei binomischen Formeln:
(a + b)² = a²+2ab+b²
(a - b)² = a²  - 2ab+b²
(a + b) (a – b) = a² - b²

Tanja 99:
Die binomischen Formeln zum Ausfüllen
Zeitdauer: 180 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 8 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen!
Kommentar: Vorraussetzung für dieses Programm ist die Kenntnis der drei binomischen Formeln:
(a + b)² = a²+2ab+b²
(a - b)² = a²  - 2ab+b²
(a + b) (a – b) = a² - b²
„Hoch 2“ schreibt man, indem man die „Alt Gr“ Taste und gleichzeitig „2“ drückt! Achtung: Da das Programm, die eingegebenen Lösungen mit einer Datenbank vergleicht, wird nur eine Reihenfolge als richtiges Ergebnis akzeptiert (also nicht: b²+a²+2ab), außerdem dürfen beim Eintippen keine Leerzeichen eingegeben werden!

Benjamin:
Additionen im Bereich von 1 bis 10
Zahlenraum: 1 bis 10
Zeitdauer: 120 Sekunden
Punkte: Pro richtiger Rechung gibt es 2 Punkte. Für einen Fehler wird 1 Punkt abgezogen.
Kommentar: Ein sehr leichtes Rechenprogramm für unsere Jüngsten! Wird auch gerne von älteren Schülern gespielt. Aber Achtung: Auch wenn man über 60 Punkte schafft, hat man keine Chance, sich in die grüne Liste einzutragen! Anfänger der Mathematik werden die Möglichkeit schätzen, dass man bei „Benjamin“ immer mitzählen kann, wie viel rauskommt.

Einmaleins:
Wenn man auf „Einmaleins“ klickt, bekommt man folgende Möglichkeiten zur Auswahl:


Hier kann sich die SchülerIn die Einmaleinsreihe aussuchen, die sie besonders üben will. Achtung:  Nur die Übungen auf der rechten Seite sind „grüne-Liste-fähig“! Die Übungen auf der linken Seite sind nur für die eigene Wiederholung gut. Wenn ich in diesem Bereich über 60 Punkte schaffe, wird mein Resultat nicht in die grüne Liste eingetragen!

Was hat es mit den „Einsetz-Übungen“ auf sich?

Es gibt in diesem Rechenprogramm insgesamt 4 Möglichkeiten, wie eine Rechnung abgefragt werden kann: Für Kinder sind diese 4 Möglichkeiten von ihrer Schwierigkeit sehr unterschiedlich. Es empfiehlt sich, beim Üben alle 4 Möglichkeiten auszuschöpfen.

1) Standardfrage:     Beispiel:

2) „Einsetzen(1)“    Beispiel:

3) „Einsetzen(2)“    Beispiel:

4) „Einsetzen(3)“   Beispiel:


 

Bekannte Fehler:

Beim Start kann Vicky99 leicht abstürzen, wenn man mit der Maus über das Feld fährt, in dem "Vicky99, der Rechentrainer für Hauptschüler von Johannes Obermeier" und das Datum steht.

Es kommt dann zu so einer Fehlermeldung:

Lösung:

Vicky99 neu starten und mir der Maus rechtzeitig zum oberen Bildrand fahren. Sobald man im Feld Vorname etwas eingetragen hat, kann dieser Fehler nicht mehr passieren!

Grund für den Fehler: Als ich das Programm schrieb baute ich eine kleine Spielerei in das Programm ein: Wenn man mit der Maus über das Feld auf dem das Datum steht fährt, rechnet sich der Computer aus, wie viele Tage es noch bis zu den Ferien sind. Diese Rechnung führt der Computer nur aus, wenn in den Namensfeldern noch nichts eingetragen ist. Seit dem Jahr 2000 funktioniert diese Rechnung nicht mehr, und der Computer stürzt ab, wenn er versucht, sie auszuführen!

Leider habe ich mich nun schon einige Jahre nicht mehr mit meinem Programm beschäftigt und ich bin momentan wahrscheinlich gar nicht mehr in der Lage, diesen an sich kleinen Fehler auszubessern, selbst wenn ich die Zeit dafür hätte.

Ich hoffe, ihr habt trotzdem Spaß mit dem Programm und es bringt euch, bzw. eure Kids dazu, Spaß bei Erlernen des Einmaleins zu haben!

 

Übrigens: Meine E-mail-Adresse, die im Spiel angegeben wird, ist leider nicht mehr aktuell
(j.obermeier@rocketmail.com gibt es leider nicht mehr!)

Meine Email-Adresse!

Ich stehe für Fragen zu meinem Programm jederzeit zur Verfügung! Ich bin (gegen Abgeltung des Zeitaufwandes) auch gerne bereit, Vicky99 auf deinem Computer oder in deiner Schule zu installieren und eine Einführung in das Programm zu geben! (Das geht natürlich nur, wenn du in Wien wohnst! Sonst ist es wahrscheinlich eher schwierig)

Have fun!

                Johannes Obermeier

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